LO MÁS DESTACADOS EXPOSITORES DE LA MAGIA VISUAL EN LOOP 2004

En Loop 2004 estuvo presente como expositor el siempre grato Hernán Henríquez de Cuba. Hernán no procede precisamente de la Cuba de Fidel sino de la otra, de la de los escapados para bien de la libertad y de la creatividad. Este jubilado maestro de KLASSKY CSUPO “animó” todo el seminario constantemente con su buen humor y con sus oportunos comentarios encantadores sacados de lo mejor de la idiosincrasia cubana. En realidad se le sintió más allá que un colega, porque trató a todo el mundo como un hermano de aventuras “animadas” y a quien vale la pena tener en el futuro en talleres que profundicen más en la técnica. Don Hernán brindo cátedra a diestra y siniestra sobre animación clásica tipo Hollywood y como buen maestro demostró la importancia del manejo de “timimg. Por “Timimg” se entiende el manejo de cada fotograma de acuerdo al tiempo de metraje necesario para un ideal desarrollo del personaje a lo largo de la película animada. Un buen uso del “timimg” refleja y anticipa el personaje. Sin ningún tipo de censuras egoístas mostró los secretos abstractos de su profesión y se atrevió incluso a hacer un seminario muy personalizado a los más destacados animadores de la ciudad. En su exposición y durante todo el evento hizo un enconado énfasis en que lo más importante de la animación es la historia y su contenido por encima de la técnica. En el material histórico animado cubano que trajo de su autoría le demostró a la audiencia paisa que la animación tiene entre otros públicos, un público infantil por naturaleza y que éste lenguaje se presta para el buen humor a través de ágiles y tiernas narraciones; que sin embargo, deben llevar un sabor local que de a entender claramente la identidad cultural del lugar de procedencia del autor. Mudamente el material exhibido por Don Hernán se constituye en una crítica silenciosa a tanto material existencialista, melancólico y sombrío que aparece entre los participantes colombianos al concurso de Loop 2004. Demostró igualmente que la animación es una herramienta educativa de alto poder con la cual por ejemplo se puede hablar de la importancia del aseo a través de comparaciones audiovisuales cómicas y de ejemplos sacados a través de la historia de la humanidad; pero eso si, sin perder el epicentro del sabor cubano que le da identidad al audiovisual. Con su material igualmente demostró que a los norteamericanos es necesario competirles en el mismo terreno y de “tu a tu” pero sin perder el hilo conductor de la historia y la búsqueda constane y persistente de la diversión y el entretenimiento.

Procedente de Bogotá intervinieron María Arteaga y JAGUAR, que como se había dicho antes es la empresa creadora de Loop. Ellos compartieron sin ningún egoísmo el método seguido durante todo el proceso de creación del video clip La Declaración del Bizco del cantante colombiano Cabas. Quedó claro como una historia animada se puede inspirar en un referente audiovisual anterior tal como la película expresionista alemana El Gabinete del Doctor Caligari (1919). La directora a partir de una profunda investigación en esta genial pieza del pasado histórico del cine, se inspiró en su iluminación claro-oscura, en los personajes sombríos, y en la escenografía de feria alemana que da a entender el estado psicológico de los personajes para crear magistralmente un video con sabor netamente colombiano y tropical que no tiene nada que envidiarle a las mejores producciones norteamericanas o europeas. A esto lo denominó el referente que le dio inspiración para crear un audiovisual netamente colombiano que da cuenta de la identidad cultural costeña. Fue capaz de trasegar entre un ambiente alemán, denso, pesado y claro-oscuro a un ambiente latino, colombiano y tropical. ¡Sencillamente increíble!. Adicionalmente hizo una demostración clara de cómo la animación es un proceso que se desarrolla en equipo y en donde cada cual aporta conceptual y técnicamente al producto final sin ningún miramiento.

Zape Pelele en representación de Medellín aportó una experiencia muy enriquecedora en términos narrativos y publicitarios. Ellos prácticamente son los pioneros del cortometraje animado paisa (tres producciones) y de las series animadas tanto propias como de carácter comercial (otras tres). Con varios proyectos ya realizados, con proyectos en plena ejecución y otros en su punto inicial Zape Pelele es una buena demostración de cómo la animación puede estar al servicio simultáneo de la creatividad, la expresión humorística, el entretenimiento y las ventas exitosas de un cliente. Demostraron como por sus características propias desarrolladas a plenitud con el programa FLASH MX, es ideal para desempeñarse en internet. Para la empresa distribuidora de NOSOTRAS están desarrollando la serie Patty Canela que ya va en el capítulo 66 y que tiene una visita por capítulo de unos 6000 navegadores o clientes de éste producto netamente femenino. Este personaje pasa por toda clase de experiencias que se asemejan a las vicisitudes de cualquier héroe de una historia gringa o japonesa pero con la salvedad que tiene su propio sabor colombiano. En la actualidad preparan una serie llamada La Fuerza Bruta para NUTRI CAN de SOYA en la cual los seres humanos aparecen como las mascotas de los perros. Con éstas dos series se abren nuevas posibilidades para las empresas en cuanto a nuevas piezas publicitarias, a posibilidades de trabajo para los animadores y a novedosos canales de comunicación interactivos. Zape Pele con éstos aportes ya hicieron y están haciendo historia narrativa, publicitaria y comunicativa simultáneamente y se convertirán en un referente obligado en un futuro en cuanto a publicidad y entretenimiento se refiere.

También de Medellín y en representación de la prestigiosa video base participó con una charla el jóven Andrés Murillo quien hizo un interesante recorrido por la historia de la tecnología hasta concluir con la actual convergencia que se está viviendo. Llamó la atención sobre términos que se pondrán de moda tales como la domótica o la sistematización automatizada de los hogares, la inmótica o el control computarizado de las oficinas e industrias y la urbótica o robotización de los espacios urbanos y carreteras a través del sistema de ubicación satelital GPS. Advirtió como en el 2012 desaparecerá la TV actual de mediana resolución (525 líneas) y dominará la televisión de alta definición (1200 líneas de resolución horizontal) con una absoluta interactividad donde cada televidente podrá programar a gusto los contenidos que deseará ver e incluso podrá chatear en forma constante e inmersiva con los emisores. Las nuevas tecnologías brindarán una mayor economía del tiempo y obligarán a un replanteamiento total de los métodos pedagógicos de las instituciones educativas, en las cuales además los profesores pasarán de ser dominadores de la cátedra a tutores virtuales o acompañantes del proceso de enseñanza-aprendizaje. Lanzó una preocupante advertencia para el país debido a que un gobierno que no tenga claro sus derechos de autor, no los defienda a cabalidad y de manera sistemática no tendrá contenidos importantes en la red y será aún más dependiente de los países poderosos. Para terminar mostró un fragmento del extraordinario proyecto denominado ANIMA que fue hecho bajo la dirección de Juan Felipe Orozco en el cual una jóven actriz se combina de manera magistral con animaciones en las cuales se utiliza toda clase de locaciones ficticias y elaboradas en computador. A través de un mágico libro ella se desplaza por variadas dimensiones construidas con programas de animación de los cuales los diseñadores de Video Base muestran un absoluto dominio de las herramientas. La chica nunca sale del estudio de TV o de la plazuela San Ignacio pero la vemos surcando todas las esferas del espacio y el tiempo. Video Base demostró que están en capacidad de elaborar cualquier producto audiovisual en 3DMAX Y MAYA y que las únicas fronteras son las de la imaginación de ellos y del bolsillo del cliente.

Por su parte el maestro pionero paisa Edwin Solórzano, creativo destacado, empresario ya curtido y gestor de Loop 2004 versión Medellín, ofreció toda una vigorosa cátedra sobre el proceso de animación que desarrolla su empresa ANIMATEAM. Su consigna mayor es: “Un dibujante no dibuja, piensa”. Inició su exposición con una simple ecuación obligatoria para cada trabajo, en la cual de manera constante median los recursos físicos, legales y humanos; apoyados por el presupuesto, pero enfrentados al tiempo de duración de la producción. Todo esto se coloca en una balanza para poder elaborar un cronograma razonable, creíble, eficiente y rentable. Destacó las funciones informativas, lúdicas, emotivas y de de educación entretenida (“enterteinment”) que permiten el tratamiento de un tema por medio de una historia basada en la realidad, en donde la trama girará en torno a los puntos clave de la información. Aquí surgen una serie de preguntas obligatorias: ¿Qué se quiere decir? (la información de la vida real), ¿Cómo se va a decir? (qué pasaría si… y con que tono, grafía o cartoon se hará?, ¿Para qué se va a hacer? (que motivación se tiene y a que público va dirigido) ¿Qué universo se referenciará? (Fantástico, aventurero, situaciones familiares, etc.). En cumplimiento a éstos interrogantes lógicos e interdependientes se inicia la imprescindible investigación sobre los públicos a los que va dirigida la historia y sobre temáticas, personajes, modos, tonos, texturas etc, que exige el trabajo. ANIMATEAM trabaja inicialmente con sus clientes a partir de ideogramas o story board boceteados y que recogen solo los momentos o bloques cruciales de la historia. No les gusta el computador al comienzo porque éste engolosina y quita tiempo. Dicen ellos que no hay nada mejor que el papel vacío y el lápiz para iniciar el trabajo. Esta parte debe ya contener una tesis dramática o moraleja intrínseca con la cual se pretende trabajar algunos valores morales y representativos de la sociedad que motivarán a la acción a los personajes de la historia. Los objetivos finales de la historia salen por su propia naturaleza de éstos mismos motivos de los personajes de la historia. Continua ahora la contratación legal que no puede faltar y que debe ser absolutamente clara para evitar problemas de derechos de autor, trabas en los aspectos económicos e inconvenientes con las pólizas de cumplimiento. Aparece luego lo que Edwin llama el “tradigital paisa” que no es otra cosa que el trabajo incansable en equipo que consiste en un pequeño grupo de personas donde cada uno hace hasta tres funciones de manera efectiva y profesional. Se planifica el trabajo para un resultado de 5 a 15 segundos diarios de animación porque la profesión exige que sean pensados todos los recursos gráficos en su totalidad. Se entregan las hojas de papel con sus guías respectivas en bloques de a 50, para que cada dibujante las utilice de manera creativa en su mesa de dibujo giratoria y especialmente adaptadas para las elaboraciones de curvas. A estas alturas es donde se comprueba que la animación tiene mucho arte, pero también mucha producción seriada. El principio y el final de la historia y el principio y el final de cada escena son claves en ésta parte del trabajo. A continuación salen las hojas de exposición que son las que se escanean en el computador de manera automática y luego se procesan en el programa llamado CTP con la ayuda de PAINTER Y FOTOSHOP. Finalmente se pasa a la grabación de voces en estudio con la ayuda de actores profesionales que son capaces de modular de acuerdo al contenido dramático de las escenas; porque es bueno recordar que el animador no es más que un actor que está detrás de bambalinas. Luego viene el preestreno ante el cliente y la función final ante el público que maravillado comprueba como la animación rompe mágicamente las barreras de Newton y de la lógica. Para finalizar mostró dos extraordinarios ejemplos de su autoría relacionados con un video educativo sobre la contaminación por mercurio y sobra la misión sigma para EEPPMM.

Por CINEMATICA PRODUCCIONES expuso Juan Fernando Vélez sobre el tema relacionado con los video juegos y sobre dos experiencias concretas y extraordinarias denominadas MISIÓN SIGMA y MAPA MÚSICA COLOMBIA. El primero patrocinado por el museo interactivo de Empresas Públicas de Medellín; y el segundo, consiste en una recreación de la investigación de JUANA RECORDS sobre las 7 regiones musicales de Colombia. Ante todo es bueno advertir que un juego no es un simple diseño de una página web y tampoco es una recreación virtual o multimedial de algo. Un concepto fundamental que se maneja en el juego es el del tiempo real porque es necesario simular el tiempo real del cerebro o del pensamiento mediante operaciones instantáneas que manejan la programación algo aleatoria del diseño gráfico; y donde el programador del juego influye en el resultado pero es el computador el que realiza el desarrollo final. Basta con decir que MISIÓN SIGMA deja al espectador descrestado con la posibilidad de sobrevolar a Medellín en Helicóptero en un margen espacial de unas 50 cuadras a la redonda y con múltiples alternativas o variables que incluyen misiones, obstáculos y premios. Es gratificante saber que en la ciudad de Medellín por fin hay alguien dentro de una empresa seria y profesional dedicado con altísima calidad y sin egoísmos a estas lides complicadas de la programación de los juegos.